home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-4950 / ssi.art < prev    next >
Text File  |  1994-10-26  |  18KB  |  341 lines

  1.         Advanced Dungeons and Dragons - SSI CRPGs
  2.  
  3.             An article by Brian Burke
  4.  
  5. I had returned from my holidays at the end of August, refreshed,
  6. tanned and raring to go. This feeling of euphoria did not last too
  7. long and I was back to my listless old self in no time. So did I
  8. turn to drink or loose women - certainly not. I discovered another
  9. form of mind-numbing therapy, I discovered SSI RPGs.
  10.  
  11. I tackled the 'Forgotten Realm' series, commencing with 'Pool of
  12. Radiance' and graduating through 'Curse of the Azure Bonds' to
  13. 'Secret of the Silver Blades' I immersed myself in a world of hack
  14. and slash, of Clerics and Mages, Fighters, Rangers and goodly
  15. Knights. I became one with my fantasy characters, urging them on
  16. during battles and carefully nursing them when the odds were
  17. almost insurmountable.
  18.  
  19. Suffering withdrawal symptoms after finishing 'Silver Blades' I
  20. took due note of Ron Rainbird's excellent 'Champions of Krynn'
  21. walkthrough and set my freshly generated team into this game and
  22. then onto the second in the 'Dragonlance' series - 'Death Knights
  23. of Krynn'. I am now climbing the walls waiting for 'Dark Queen of
  24. Krynn' and 'Pool of Darkness', this latter bring the final chapter
  25. in the Realms series.
  26.  
  27. 'Pool' requires a set of balanced characters that will be suitable
  28. for progression through the series and not just the one adventure.
  29. Each of us will have our own thoughts on what constitutes a
  30. suitable party. Having played 'Eye of the Beholder', 'Dungeon
  31. Master' and 'Chaos' I knew that having a Mage was essential. With
  32. a six strong party I was able to create two Mages which provided a
  33. distinct strategic advantage. Add to this the obligatory Cleric to
  34. dress wounds and turn Undead enemies and you have the backbone of
  35. a successful force. The other three positions require Fighters,
  36. typically Paladins and one Ranger. I'd also recommend the
  37. selection of human characters due to their unrestrained ability to
  38. be promoted to the highest classes allowed in any discipline.
  39. With this party setup I was ready to take on allcomers and kick
  40.  
  41. seven bells out of the opposition. At least I would be when I
  42. could amass the appropriate number of experience points.
  43.  
  44. Experience points are a reward for baddie bashing and are
  45. essential to achieve progress through the ranks. Points can also
  46. be acquired for solving what can only be described as a limited
  47. number of puzzles and for successfully completing sub-quests.
  48. Riddles do not appear until 'Silver Blades' and in 'Death
  49. Knights', and even then there is a hack and slash solution should
  50. you feel unable to provide the correct answer. A wrong answer will
  51. take you back to an earlier point in the game (aaargh!). Your
  52. intellectual abilities will not be stretched, however.
  53.  
  54. In all games except 'Death Knights' you will need to refer to the
  55. Class Charts in the documentation to establish just when promotion
  56. can be obtained. With promotion comes improved character
  57. statistics and the ability to add power to your baddie-bashing
  58. ability. Clerics gain the all important ability to learn more and
  59. better healing spells. Mages can learn new or improved offensive
  60. and defensive spells. The choice of Paladins (or Knights in the
  61. Dragonlance series) will give healing ability further up the class
  62. structure and will keep your team going at those times when two or
  63. three battles follow without the chance to rest and recuperate.
  64. Selecting the 'continue battle' option when the enemy is
  65. vanquished will allow healing spells to be implemented. Ensure
  66. that the recipient is directly adjacent (in any direction) to the
  67. healer or the spell will be wasted.
  68.  
  69. Call me chicken if you like but I found that constant game saving
  70. was one way of saving my sanity when involved with battling with
  71. the Undead. Wraiths and Vampires have the ability to 'drain' your
  72. characters of levels and, more importantly, of thousands of those
  73. hard earned experience points. Saving frequently allows a position
  74. to be regained without the problem of amassing thousands of lost
  75. points. There are ten potential save game positions.
  76.  
  77. Presumably due to the mathematical formula of the AD&D dice
  78. rolling engine, I found that battle characteristics were variable.
  79. Should you be unfortunate enough to have a character 'killed',
  80. then restoring the game (needs a fresh boot up, I'm afraid) allows
  81. you to replay and win without loss. There are Restoration spells,
  82. of course, but these have a negative impact on constitution
  83. statistics, making the character more vulnerable to damage in
  84. attacks.
  85.  
  86. As I found, almost to my cost, in 'Death Knights', learning the
  87. right Mage spells upon promotion is vital. It doesn't pay just to
  88. learn the latest highest spell. What is essential is learning the
  89. useful spells first. As a rule these will be Magic Missile, Sleep,
  90. Hold Person/Monster, Fireball (don't leave home without it!),
  91. Haste, Silence, Detect Magic and Dispel Magic. There are many
  92. others, of course, but these are really useful.
  93.  
  94. My error was not to learn Haste in 'Death Knights' where the key
  95. to the final battle with Lord Soth is to have the ability to
  96. strike twice as fast as the Death Knights. Only by casting
  97. defensive spells did I survive. Imagine four weeks of playing time
  98. out of the window, just for not having the right spell. That is
  99. another lesson in how to save games really.
  100.  
  101. I'd suggest that at least one game is saved before your characters
  102. achieve the highest levels. This gives you the opportunity to
  103. return to a promotion position and learn or acquire the missing
  104. skill. When commencing with 'Pool of Radiance' generated
  105. characters you lack the ability to manually advance selected
  106. character statistics as you can in later games (prior to
  107. commencing the game proper). Ensure, therefore, that Clerics and
  108. Mages possess the correct intelligence levels to allow extra
  109. spells to be memorised before you press the accept button.
  110.  
  111. For the Clerics I put healing spell attainment above attacking
  112. skills. As long as your Cleric has a Staff Sling or Sling and a
  113. Mace you'll be well equipped. Having the ability to quickly
  114. restore the party to health far outweighs the offensive needs. By
  115. chance I found a bug with the SSI healing system that allowed me
  116. to obtain a factor of up to three times the 'Cast Light Wounds'
  117. spell. By overclicking on the memorise 'light wounds' icon I
  118. discovered that, when casting, the casting character changed once
  119. the spell was cast and that returning to the correct character
  120. showed no discharge of that spell, although the recipient of the
  121. spell had been positively affected. This works best when selecting
  122. a recipient that was more than one space above or below the
  123. caster!
  124.  
  125. I derived a great deal of satisfaction from mapping the games.
  126. There is ample opportunity to cover reams of foolscap with
  127. hieroglyphics. As a general rule a grid of 16 x 16 is adequate
  128. with around 15-20 maps per game.
  129.  
  130. As ever there are exceptions, the most notable one being 'Silver
  131. Blades'. After setting off from the initial town I found myself
  132. sellotaping umpteen sheets of paper together as the grid became
  133. larger and larger. Be warned, you need about eleven 100 x 100
  134. grids to cope with the quest to the Well of Knowledge and the Ice
  135. Cave mine below. Use of the Area icon will allow maps to be drawn
  136. with ease but not all scenarios allow use of this facility.
  137. Keeping an eye on one's compass is therefore essential.
  138.  
  139. Use of the Speed setting can play an important part in the
  140. enjoyment factor. My initial foray into 'Pool' led me to placing
  141. this setting at its slowest level as the manual suggested that
  142. messages may be missed if set on high. In reality, as long as you
  143. get in the habit of 'Bandaging' fallen party members soon after
  144. they have gone down (and certainly before the end of an
  145. encounter), the vital messages require a key depression by you,
  146. the player, before they are removed from your monitor screen. So
  147. set the speed towards the top end. The battle sequences will
  148. otherwise become tedious, taking up to and beyond an hour for
  149. large encounters.
  150.  
  151. Whilst it may be tempting, particularly in 'Pool of Radiance', I'd
  152. suggest that allowing the computer to control characters during
  153. battles is not a good idea. They do tend to wander off in
  154. peculiar directions and use spells to no particular advantage, so
  155. stick with manual control.
  156.  
  157. Always attack spellcasters first and regularly in order to prevent
  158. your party members from being disabled. Keep the Mages and Clerics
  159. at the back out of the main line of battle. It pays to attack
  160. first as you strike the first blows and thus have a strategic
  161. advantage. Any Non Player Characters that join your party in their
  162. quest may be positioned to your advantage. Always ensure that they
  163. receive their share of the spoils otherwise they may turn on you
  164. at some point in the game. Should you encounter battle scenarios
  165. that appear unwinnable then use the appropriate Invisibility
  166. spells and attack with range weapons. The battles I particularly
  167. recall are the final encounter in 'Pool' and when fighting Pieces
  168. of Mondor in 'Curse'.
  169.  
  170. Manipulation and use of Magic is important to game enjoyment and
  171. the well being of your party. The purpose of having two Mages is
  172. that your magic casting ability is doubled. The throwing of a few
  173. well-placed Fireball and Ice Storm spells can save lots of battle
  174. time and restrict the potential damage to the party. The Fireball
  175. spell should be cast four spaces away from the nearest party
  176. member in interior battles and three spaces when outside. This
  177. will prevent the spell having a detrimental effect on the team.
  178. The Ice Storm spell is similar but does slightly less damage over
  179. a lesser area.  Lightning bolts bounce off walls to strike baddies
  180. twice if you can manoeuvre your caster into the right position.
  181.  
  182. The gathering of Treasure and its subsequent identification is
  183. necessary in order to acquire the appropriate weaponry to allow
  184. successful baddie bashing and put the party in a win/win
  185. situation. Initially collect everything for resale at shops so you
  186. have the funds to buy arrows and so on. Equip the party with Plate
  187. Mail as soon as funds permit. Use Shields to lower each member's
  188. AC category. The lower the AC, the less damage taken.
  189.  
  190. Keep Gems and Jewels as gems and jewels until you really do need
  191. to converts them into cash. There are banking facilities in
  192. 'Silver Blades' and in the Krynn series. Bracers provide the
  193. simplest and most efficient way of raising funds. Finding treasure
  194. is a good way to boost the coffers and generally it is items found
  195. in this manner that are the really useful magic items. It is worth
  196. dumping the non-magic items to make room in your inventory to
  197. carry them.
  198.  
  199. Ensure that sufficient money is available when asked for
  200. identification and again when visiting Training Halls for
  201. promotion. This is one good reason for ensuring that NPCs are fed
  202. with rewards. Remember to equip them also. At shops that provide
  203. +1 arrows or better I'd suggest the dumping of lesser stock and
  204. the purchase of the better weapon. There can be an appreciable
  205. difference in positive hit points with superior equipment. This
  206. reduces battle time and again restricts damage.
  207.  
  208. Resting is an essential part of the recuperation and spell
  209. memorising process. When spells have been consumed the only way to
  210. regain them is via resting. Unless in an absolutely guaranteed
  211. place of safety, such as an Inn, then Cure spells should be
  212. exhausted first. Rest can then be achieved in hours as opposed to
  213. days. Even so, the chances of being disturbed are great and the
  214. number of these instances will test your patience to the full.
  215. Nevertheless this is part of the gameplay and adds to your
  216. experience points.
  217.  
  218. The monsters employed vary and increase in ferocity as the series
  219. develops. There are descriptions in the manual as to each
  220. individual nasty. The more memorable ones are enemy magic users
  221. such as Clerics, Wizards and Mages. These guys must be taken out
  222. early in a battle sequence. They lose the ability to cast spells,
  223. as you do, once they've been hit. Being the recipient of
  224. Fireballs, Slay Living and Hold spells is no joke. The Skeleton
  225. fighters in 'Death Knights' and indeed the Death Knights
  226. themselves can sometimes be hit by Cone of Cold or Ice Storm
  227. spells, but once only. Then you have to stand and bash them. In
  228. the case of the Death Knights this means taking Fireball and Fear
  229. punishment till they drop. In 'Death Knights', use the NPC knights
  230. to fight the battles in the High Clerist Tower.
  231.  
  232. Dragons are dead meat once you have found the Dragonlance. Would
  233. that all weapons had the ability to produce 110+ hit points per
  234. strike. Unfortunately this only applies to Dragons. Try to
  235. dispatch them before they can breathe Fire on the party. Otherwise
  236. it's "Goodnight Vienna" and much use of Cure Wounds spells. Dark
  237. Elves in 'Curse' have high hit points (80, I think) in relation to
  238. the party's abilities. Once you've surrounded one, they can be
  239. dispatched quickly. Buy mirrors to be rid of the Medusas. One
  240.  
  241.  
  242. appears in 'Curse' but they appear en masse down the mines and in
  243. the Crevasse section in 'Silver Blades'.
  244.  
  245. Wraiths, Sprites and Vampires are bad news. They can drain
  246. characters of levels and experience points. Their hit points are
  247. not particularly high and they can be zapped with a couple of
  248. Fireball or Ice Storm spells. A more efficient way to be rid of
  249. them is to have a Cleric 'Turn' them. This is an available icon
  250. for this type of party member only. Some spectacular battles may
  251. be won this way but you'll get zero experience points as no strike
  252. took place. Better that than Drained.
  253.  
  254. Iron Golems appear in the Dragonlance games and 'Silver Blades'.
  255. They have Hit Points of 80 or so and may only be bashed. Lightning
  256. spells slow them down but Fireballs actually restore them!
  257. Basically the bigger the baddie you can slaughter, the greater the
  258. reward in experience points.
  259.  
  260.  
  261.  
  262. Herewith a very brief overview of each game.
  263.  
  264. Pool of Radiance:
  265.  
  266. The weakest of the set in terms of graphics and utilities. The
  267. basic utilities are there and it's not until you get on to the
  268. others in the series that you appreciate how basic Pool is.
  269. Frequent random enemy encounters early in the game will test the
  270. patience of a saint but hang on in there as these decrease the
  271. stronger you get. There are random caves and other dark holes on
  272. the wilderness map. A friendly Dragon lurks in the mountains to
  273. the North. The Buccaneer camp is random also, it's no good just
  274. following the map references in 'Quest for Clues' as they'll be
  275. different! Be sure you are well armed with weapons and experience
  276. here. There are good items to be had IF you can survive the hard
  277. battles. Follow the quests given to you by the town clerk in a
  278. logical order to ultimate completion.
  279.  
  280.  
  281. Curse of the Azure Bonds:
  282.  
  283. More of the same but the graphics are sharper and the speed
  284. superior. Hit points carry on from 'Pool' and experience points
  285. rewards grow larger too. Class levels are more advanced.
  286. Difficult battles with a Beholder and a Medusa in one section mean
  287. that Haste and defence spells must be in place. Be sure to have
  288. saved games you can retreat to if need be.
  289.  
  290. Secret of the Silver Blades:
  291.  
  292. As may be expected the prettiest of the three so far. Very large
  293. initial mapping area required. Map your way through to the Well of
  294. Knowledge where, after a fight, you may drop umpteen quantities of
  295. gems in to gain clues to the next quest. On the other hand, keep
  296. battling through and save the Gems in the vault. There's also a
  297. Magic Shop in the main town, very handy, and riddles at various
  298. levels once you leave the Crevasse section. Get them right or
  299. fight Iron Golems. Once up in the castle, don't be deceived by the
  300. Journal Entry that refers to the secret passage.
  301.  
  302. Champions of Krynn:
  303.  
  304. First in the Dragonlance series of adventures but basically
  305. similar gameplay to the Forgotten Realms saga. Magic restoration
  306. is superior in that once spells are consumed then they are
  307. automatically memorised. An option exists to allow you to change
  308. if you wish. Ron Rainbird has more than adequately highlighted the
  309. details of this game in previous issues of SynTax.
  310.  
  311. Death Knights of Krynn:
  312.  
  313. This game highlights when characters have obtained the necessary
  314. experience points for class progression. It's great not having to
  315. look up the tables in the documentation to see if promotion is
  316. due. There are lots of Wraiths and Vampires who have the ability
  317. to drain characters. Keep your distance! The end game sequence is
  318. in the third level of the Keep leaves you no retreat opportunity
  319. so be sure to have maximum class levels at this stage and all
  320. relevant spells.
  321. All the games allow the party to wander around after a successful
  322. completion. This is presumably for absolute devotees of the game
  323. to wander in Throtl and Krynn to their heart's content, building
  324. up zillions of experience points till the next game is released.
  325.  
  326. I believe that there are earlier SSI games such as 'Phantasie' and
  327. 'Hillsfar' but I think, without being sure, that they employ a
  328. different game design. The 'Savage Empire' series, available on
  329. the PC but not yet on the Amiga I suspect will follow the same
  330. pattern. For those with a more futuristic bent the 'Buck Rogers'
  331. RPGs follow the 'Realms' game engine where swords are replaced by
  332. lasers and where there is a higher involvement of NPCs. Having
  333. spent some six and a half months on this particular type of RPG
  334. genre I can honestly say that my only problem with SSI is how
  335. quickly they can convert the PC versions of the games onto the
  336. Amiga and will my daughter have completed Willy Beamish in time for
  337. me to get seriously stuck in with my faithful band of warriors
  338. again!
  339.  
  340.                               - o -
  341. ə